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- Les Zergs ont la capacité de s'enterrer, et ainsi d'espionner
ou de se refaire une santé
- Les débarquements
- N’oubliez pas quelques Saboteurs pour défoncer les barrages
grâce au brouillard, mais pour parer l’éventualité
de voir l’adversaire envoyer dessous des Flambeurs, Zerglings, Ultra, Disciples,
Templiers Noirs, prévoyez des Glings dopés ou des Ultras.
- Le Spawn Broodling des Reines fait des merveilles contre les Tanks.
Lorsque ceci sont regroupés et en Siège, un Broodling envoyé,
peut parfois permettre de faire perdre quatre Tanks à l'adversaire.
Celui qui est visé, et ses voisins alumés par le feu des
autres Tanks voulant dégommer les Broodlings.
- Spécial BroodWar : Sapeur et Colonie de Spores en défense
- Avoir le dixième drone avec un seul Seigneur : une fois que
vous avez 9 Drones, lancez la gestation du second Seigneur. Vous avez le
temps de bâtir un Extracteur sur votre gisement de gaz, puis de créer
votre dixième Drone avant l'éclosion du second Seigneur.
Annulez alors la construction de l'Extracteur pour retrouver le Drone...
Vous en avez donc 10, tandis que le second Seigneur n'est toujours pas
prêt.
-
Rush Hydras à court terme
Tactique très classique, qui consiste à mettre sur pied
en moins de 10 minutes une vingtaine d’Hydras.
Commencez par faire des Drones. Quand vous en avez 9, faites un Seigneur,
certes, mais ne construisez rien pendant sa gestation… A sa naissance,
continuez à faire des Drones, rapidement vous pouvez faire une nouvelle
couveuse dans votre base de départ entre deux mutations de larves.
Dans la foulée, faites le Bassin Génétique et simultanément
un Extracteur. Un seul Drone y suffit dans un premier temps. Le crachage
de Drones continue jusqu’à apparition du Bassin, vous passez alors
pratiquement en même temps la barre des 50 en gaz : faites la maison
à Hydras. Le crachage de Drones continue, accompagné de la
création d’un nouveau Seigneur… Une fois l’Antre à Hydras
prête, pompez de l’Hydra, et faites au moins les recherches de vitesse
et de portée.
Gaffe aux rusheurs, même Protoss, vous n’avez rien pour vous défendre
pendant un certain temps. Faire des Colonies Noyées peut vous rassurer,
mais peut aussi faire perdre du temps, ne serait-ce qu’en réduisant
le débit de Drones créés, or c’est ici la rapidité
de la technique qui en fait son intérêt…
-
Rush Hydras long terme
Variante simple qui consiste à faire la deuxième couveuse
comme pour la technique précédente, mais à côté
d’un nouveau gisement immédiatement exploité.
N’hésitez pas à multiplier ensuite les bases secondaires
tandis que vous construisez de quoi faire de l’Hydra. Faites au moins 4
couveuses dans votre base principale pour ne pas regretter la perte d’un
poste secondaire et centraliser la production. Défendez-vous par
des Colonies Noyées et des Glings en attendant, le facteur temps
n’étant pas ici important. Faites aussi 2 Chambres d’Evolution pour
upgrader vos bestiaux. La production d’Hydras est assez tardive (7 à
10 minutes), mais quand ça commence, ça fait très
mal.
-Complément
(sympa sous Brood) : les Ultras
Faites pour démarrer, par exemple, un rush Hydras, mais avec
3 Chambre d’Evolution au lieu de deux pour upgrader aussi les attaques
de contact. La Ruche étant nécessaire pour upgrader vos troupes
"3,3" y a plus qu’à faire la Caverne à Toutous et les recherches
correspondantes. Et créer des Ultra, bien sûr.
Il va de soit que les Ultras peuvent aussi compléter un rush
Mutas.
-Rush
Mutas
Ici faites 9 Drones puis lancez la gestation de votre premier (second,
en fait) Seigneur. Faites pendant ce temps un Extracteur et un Drone. Prendre
de l’avance en gaz est loin d’être négligeable pour la suite.
Crachez du Drone pour pouvoir faire une seconde Couveuse près d’un
second gisement immédiatement exploité. Faites le Bassin
Génétique, dès sa création mutez votre Couveuse.
Pendant ce temps là (j’tournais la manive-lleuh) alimentez vos gisements
en Drones et faites quelques Seigneurs, les Mutas étant au final
exigeants en terme de commandement - un Muta comptant pour deux unités.
Défendez-vous avec des Colonies Noyées, et des Glings qui
complèteront l'attaque finale. Lorsque votre Couveuse a fini sa
crise d’adolescence, faites deux Aiguilles pour pouvoir upgrader par la
suite attaque et défense en simultané. Le temps de construction
d’une Aiguille étant long, allez coloniser un troisième gisement
au moins en gaz, et pensez à faire d’autres Seigneurs. Lorsque les
Aiguilles sortent de l’œuf, la machine infernale à Mutas est lancée.
Dans de bonnes conditions, vous aurez une vingtaine (oui une vingtaine,
pas 12 seulement) de Volants en 20 minutes.
-
Rush Gardiens (et Dévoreurs)
Faites comme pour un rush de Mutas. En plus de faire vos Aiguilles,
faites un Nid de Reine, et mutez en Ruche votre Terrier. Puis mutez une
Aiguille en Grande Aiguille (les perspicaces auront deviné). A vous
de jouer ensuite – ou plutôt de muter... vos Mutas.
-
Rush Zergling, version "Cavalerie"
Quand en fin de partie le jeu n’avance pas et que les petites attaques
à trois francs six sous sont monnaie courante, il existe la solution
Zerglings. Dopés "3,3" et améliorés en vitesse de
déplacement et cadence d’attaque, ils sont redoutables en très
grand nombre et désorganisent les troupes adverses. Le nombre n’est
pas un problème puisqu’en fin de partie on possède un nombre
appréciable de Couveuses…
"Si vous n'êtes pas plus forts, tâchez d'être plus nombreux."