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- Les Medics sont très utiles dans un groupe de Marines, faites-en
dès le début.
- Les Valkyries forment une bonne force d'attaque aérienne,
elles lutteront très efficacement contre les nuées Zergs
de Mutalisks et de Gardiens.
- L'Académie donnant accès aux Flammeurs et aux Medics
ainsi qu'à la Comsat Station, il est conseillé de la construire
très rapidement pour pouvoir, en particulier, parer un rush de Dark
Templars.
- Une spécialité
anti-Protoss est l'EMP Shockwave des Science Vessels. Elle fait tomber
à 0 les boucliers des victimes. Un bâtiment principal ayant
ainsi perdu son bouclier est vulnérable: un seul Missile Nucléaire,
ou quelques tirs de Tanks suffisent à le détruire. La vie
des Archons tombe à 10 points!
- Le Missile Nicléaire
Ils sont très efficaces mais faire aboutir un tir est difficile.
Ils sont de plus longs à préparer. Fabriquez-en uniquement
quand votre base est blindée en troupes, ou si un allié vous
couvre. Les bâtiments principaux nécessitent 2 missiles pour
rendre l'âme ; lancer-les donc 2 par 2!
-
Battlecruisers
Engagez au moins 3 Starports dans la construction d'une flotte de Battlecruisers.
Cela permet de faire face au temps de leur construction (très long).
Un soutien de Science Vessels lançant des Defensive Matrix est conseillé.
6 Scourges viennent à bout d'un Battlecruiser, il en faut à
peu près le double s'il est dans une Defensive Matrix. Des Scourges
lancées maladroitement sur un groupe de Battlecruisers ne peuvent
rien.
-Les
Flammeurs
Les Flammeurs font des miracles contre les Zealots et les Zerglings.
Débarquez-en au pied de Tanks en siège, c'est très
drôle.
-Les
Vultures
Plutôt inutiles, mais leurs Spider Mines bien placées
peuvent être utiles. Couvrez des Tanks en Siège par des mines
devant les premières lignes au fur et à mesure de leur avancée
sur l'ennemi.
- En désespoir de cause, les VCS savent se battre: parer un
rush 6 Zerglings ne leur est pas impossible.
-Défense
Un mur de 6 ou 7 Bunkers remplis de Marines (avec éventuellement,
un Flammeurdans chaque), avec derrière une ligne de Tanks en mode
Siège, parvient à repousser une offensive Zerg. Placez des
Tourelles dans les environs pour offrir un soutien anti-aérien.
Un Science Vessel positionné à l'avant du barrage offre aux
Tanks un plus grand champ de vision et permet de détecter des Ghosts
pernicieux ou d'irradier des Hydralisks. Construisez aussi des Tourelles
au beau milieu de votre base. Si la carte ne se prête pas à
l'établissement d'un barrage, éclatez vos Bunkers et Tanks
dans toute la colonie.
- Un bon départ
Faire des VCS jusqu'à en avoir six. Construire alors la 1ère
Barracks puis le 7ème VCS. Construire le 1er Supply Depot, puis
le 8ème VCS. La construction de la Barracks, du Supply Depot et
du 8ème VCS doivent s'achever presque simultanément. La production
des Marines commence...
La 2nde Barracks est construite au 10ème VCS. Construire le
11ème VCS, puis le 2ème Supply Depot. Au 12ème VCS,
bâtir la Raffinerie.
L'objectif est d'avoir 13 VCS sur le minerai, et 3 ou 4 sur la Raffinerie,
selon sa distance au Command Center. Commencez à produire des Marines
avec la 2nde Barracks. Au 14ème VCS, bâtir le 3ème
Supply Depot.
Bâtir la Factory, dès qu'il y a 100 de gaz en réserve.
Faire le 4ème Supply Depot.
Dès que la Factory est construite, faire le Machine Shop. La
recherche du Mode Siège s'en suit, ainsi que la production de Tanks.
Le 1er Starport peut être rapidement construit, à moins
qu'il soit temps de partir à l'attaque...
-Le
rush à 4 Barracks
Avoir une quarantaine de Marines en 10 minutes, c'est pas difficile:
Faites 7 VCS.
Lancez alors la construction de la 1ère Barracks.
Faites le 8ème VCS. Puis lancez le 1er Supply Depot.
9ème VCS. 10ème VCS (la 1ère Barracks doit être
finit entre-temps).
A la fin du 1er Supply Depot, construisez dans la foulée le
2nd avec le même VCS.
11ème VCS. Dès que le 11ème VCS apparaît,
lancez la 2nde Barracks.
12ème VCS (vous pouvez commencer la production de marines dans
votre 1ère Barracks).
Lancez le 3ème Supply Depot quand le 2nd est construit.
13ème VCS. Lancez la 3ème Barracks.
Lancez la 4ème Barracks.
Lancez le 4ème Supply Depot quand le 3ème est construit.
14ème VCS (facultatif mais vivement conseillé).
La production de Marines, si elle n'a pas encore démarrée,
commence.
Lancez le 5ème Supply Depot, puis le 6ème, toujours avec
le même VCS.
6 Supply Depots suffisent (effectif permis: 58 unités). La construction
d'une Raffinerie, puis d'une Factory peuvent être rajoutées
vers la fin.
Attention, cette technique doit être modifiée dans
Broodwar pour permettre la construction de l'Académie et des médics
!
- Rush à 8-12 barracks
Une déferlante d’infanterie dans la base ennemie, formant un
tapis de chair à canon dont la source semble ne jamais se tarir,
ça vous plaît ?
Il est difficile d’en donner une recette stricte puisqu’il s’agit d’une
méthode modulable faite au feeling. L’idée est la suivante.
Commencez par un rush à 4 Barracks. Tandis que vous nourrissez vos
effectifs, allez rapidement annexer un nouveau gisement copieusement exploité
de VCS. Les ressources vous parviennent alors à une vitesse suffisante
pour rajouter quelques Baraquements dans votre base, jusqu’à 8,
voire 12… N’oubliez pas de continuer à parcourir l’arborescence
des bâtiments pour pouvoir construire une Science Facility et améliorer
tout ça "3,3"… et apporter un soutient appréciable de Vaisseaux
Labo détecteurs. N’oubliez pas la construction progressive de Dépôts
de Ravitaillement, mais au bout d’un certain temps, vous n’avez plus à
en construire, vos pertes équilibrant harmonieusement votre production
de troupes !
"La sagesse précède la puissance."